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加强对游戏障碍的关注

【摘要】:
日本神奈川县Kurihama医疗和成瘾中心的工作人员(由Kurihama医疗和成瘾中心提供)  游戏障碍的定义是针对新问题制定公共卫生对策的至关重要的第一步。  SusumuHiguchi博士坚信网络游戏将带来精神健康风险。  他是日本神奈川县Kurihama医疗和成瘾中心的负责人,该中心于2011年启动了日本首个互联网成瘾项目。现在全国有84个此类中心。Higuchi观察到沉迷于网络游戏的患者数
    日本神奈川县Kurihama医疗和成瘾中心的工作人员 (由Kurihama医疗和成瘾中心提供)
    游戏障碍的定义是针对新问题制定公共卫生对策的至关重要的第一步。
    Susumu Higuchi博士坚信网络游戏将带来精神健康风险。
    他是日本神奈川县Kurihama医疗和成瘾中心的负责人,该中心于2011年启动了日本首个互联网成瘾项目。现在全国有84个此类中心。Higuchi观察到沉迷于网络游戏的患者数量不断增长。
    “我们现在看到的269名互联网成瘾患者中,有241人的主要成瘾表现是游戏障碍,”他说。“其中,215人为男性。”
    Higuchi看到的患者表现出一系列症状,但他们通常都无法限制自己玩游戏的时间,尽管会有负面后果,如辍学(几乎四分之三的患者是学生)或失业,但他们仍然乐此不疲。
    日本尚没有进行全国性的游戏障碍调查。然而,最近一项关于更广泛的“互联网成瘾”类型的全国调查报告称,2018年约有182万20岁及以上的男性患有互联网成瘾,几乎是2013年报告数字的三倍。同一调查报告称,有130万成年女性互联网成瘾,高于2013年的50万。
    Higuchi最近与人合作撰写的文献综述“互联网游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究”,发现在所审查的样本中,互联网游戏障碍的患病率从0.7%到27.5%不等。
    世界卫生组织(世卫组织)物质使用和成瘾行为专家Vladimir Poznyak表示:“文献综述显示,地理区域对患病率影响不大。”他指出,几项调查显示,在欧洲和北美,互联网游戏障碍患病率在1%-10%之间。
    “由于调查质量和可比性方面的差异,这个问题的确切规模和性质尚难以确定,”他表示,“但很明显,这确实是一个问题。”
    在瑞士,由联邦公共卫生署委托于2018年发布的一份报告发现,约1%的人口(7万人左右)是“有问题的”互联网用户。
    为该报告提供咨询的专家之一SophiaAchab博士在日内瓦大学医院开展了一项行为成瘾项目,自2007年以来,她一直在治疗从成瘾、网络赌博到网络色情的互联网使用障碍患者。
    像Higuchi一样,Achab也看到网络游戏障碍患者不断增加,年轻和男性患者的比例也在增加。“今天,110名网瘾患者中有43名主要沉迷于游戏,其中40名是男孩和年轻男子,只有三名女孩,”她说。
    在给Achab留下最深刻印象的人中,有一个22岁的男子是由他母亲带过来的。“他两年前辍学,不肯离开他的房间,每天玩18小时。因为缺乏身体活动,他的腿部出现血栓,”她说。
    治疗这样的病人极具挑战性,部分原因是互联网随处可见。Higuchi说:“在某些方面,对游戏的上瘾比对酒精或毒品的上瘾更难治疗,因为互联网无处不在。”
    另一个挑战是游戏本身的设计方式。
    游戏的性质是Achab在评估患者成瘾风险时考虑的三个因素之一,其它因素是个人因素,如自尊感,以及环境因素,如家庭、学校或工作环境。
    对Achab来说,提供武器和盔甲等虚拟物品的奖励制度的存在(通常以虚拟“战利品盒”为中介)或视频流订阅等“真实”奖励是一些危险因素。“奖励驱使玩家为了追求虚拟或现实世界的收益而耗费时间,”她解释道。
    对Higuchi来说,多人在线游戏也是一个值得关注的问题。“这样的游戏提供了与他人一道游戏和相互竞争的机会,这对大多数人来说很有吸引力,对那些可能感到很难与他人交往的人来说尤其如此,”他说。
    作为治疗的一部分,正在Kurihama医学和成瘾中心接受游戏障碍治疗的患者进行社交活动。(由Kurihama医疗和成瘾中心提供)
    Higuchi还指出了鼓励玩家参加锦标赛和奖金竞赛的游戏。“我的许多患者提及通过玩游戏谋生,”他说。“这种信念要归入更广泛的病理学范畴。”
    治疗网络游戏障碍患者的方法,往往侧重于让患者认识到他们的成瘾,重新回归现实。Higuchi交错运用认知行为疗法、社交技能发展和强调身体活动的治疗方案。Achab运用心理疗法使患者与他们自身、他们的生活目标和他们的社会环境重新联系起来。
    到目前为止,临床医生的任务变得更加艰巨,因为他们对所治疗疾病的性质缺乏共识。Higuchi说:“游戏障碍的定义缺乏明确性,这不仅使制定适当的治疗方案和公共卫生政策变得更加困难,也妨碍了进行有效的监测和监视。”
    一定程度上是为了解决这个问题,世卫组织发起了一个为期四年的咨询进程,探讨游戏对公共卫生的影响,并为“游戏障碍”划定明确的界限。从那次咨询中得出的分类发表在《疾病和有关健康问题的国际统计分类》第十一次修订本(《国际疾病分类》第十一次修订本)上,这是从医院管理人员到临床医生和研究人员等卫生专业人员使用的诊断分类标准。
    根据《国际疾病分类》第十一次修订本,游戏障碍的诊断适用于这样一个人,他在至少12个月的时间里,对自己的游戏习惯缺乏控制,把游戏置于其它兴趣和活动之上,尽管这会带来负面影响,但仍然乐此不疲。
    建立一个新的诊断类别并将其纳入《国际疾病分类》第十一次修订本的决定受到了全世界心理学家和精神病学家的欢迎,包括大不列颠及北爱尔兰联合王国皇家精神病学院和专注于成瘾心理学的美国心理学会第50分部的成员。
    然而,并非人人都表示欢迎。游戏行业协会和一些精神健康专业人士和学者认为,考虑到目前关于游戏对个人影响的认知状况,纳入还为时过早,有可能导致过度诊断,同时引发对网络游戏的伦理恐慌和对游戏玩家的污名化。
    提出这些论点的批评者引述美国心理学会在2013年《精神障碍诊断和统计手册》中的决定,即应将“网络游戏障碍”作为有待“进一步研究的病症”,这一指称意味着其在被接受为有效的诊断类别之前,还需要作进一步的研究。
    世卫组织的Pozynak指出,将游戏障碍纳入《国际疾病分类》第十一次修订本是基于来自20多个国家的专家的结论,以及有证据表明,与互联网游戏相关的治疗需求不断增加。
    至于对过度诊断和污名化的忧虑,Pozynak并不以为然。他说:“将游戏障碍纳入《国际疾病分类》第十一次修订本可促进适当的诊断和治疗,以及必要的监测、监视和研究工作,以更清楚地了解疾病的流行率和影响。”他还补充道,世卫组织目前正与伙伴合作,开发循证筛查和诊断随访,以支持临床医生。
    宾夕法尼亚大学精神病学教授、决定将网络游戏障碍纳入《精神障碍诊断和统计手册》“有待进一步研究的病症”中的美国心理学会委员会的主席Charles O'Brien博士表示,这一类别目前正处在审查过程中。
    “2013年以来,已经有了很多发展,如果我们认为合适,我们可以选择改变对该一障碍的分类,”O'Brien说。
    Higuchi欢迎任何有助于更清晰诊断和更深入认识这一障碍的举措。“《国际疾病分类》第十一次修订本将对此有所帮助,”他说。他还欢迎世卫组织决定公布5岁以下儿童身体活动指南,其中除其他外建议,儿童在生命的第一年不应该有屏幕时间,第二年应该很少,而2至4岁的儿童每天在屏幕前的时间不应该超过一小时。
    “是该设定限制的时候了,”Higuchi说。
    (来源:https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/zh/ 上海市公共卫生临床中心编辑部编辑)

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